quarta-feira, 30 de maio de 2012

A Crise de 2008

A causa da crise que vivemos foi  o desequilíbrio na maior economia do mundo, os Estados Unidos com os ataques de 11 de setembro que contribuirão para isso e para piorar a situação, ao mesmo tempo em que o país investia dinheiro na guerra, a economia interna já não ia bem; Uma das razões é que os Estados Unidos estavam importando mais do que exportando ao em vez de conter os gastos, nessa altura os americanos receberam ajuda de países como da China e Inglaterra; Com o dinheiro injetado pelo exterior, os bancos passaram a oferecer mais crédito, inclusive a clientes considerados de risco e se aproveitando da grande oferta com uma baixas taxas de juros, os consumidores compraram muito, principalmente imóveis, que começaram a se valorizar nesse momento, faltou dinheiro aos bancos, que em um primeiro momento foram ajudados pelo governo americano sendo que, ao mesmo tempo, surgiram críticas a essa política de socorro aos banqueiros pois o governo americano segue a uma política neoliberal, frente à pressão política, a Casa Branca decidiu que não ia mais interferir, deixando muitos bancos quebrarem.

 A crise, Também prejudicou o nosso país. "Sem crédito internacional, também diminui o crédito no Brasil, caem as exportações e o preço das nossas mercadorias aumenta o risco e a taxa de juros", explica Simão Davi Silber, professor do departamento de economia da Universidade de São Paulo (USP) 

A crise financeira de 2008 foi um desastre que poderia ter sido evitado e, no entanto, foi provocado por vários erros de regulamentação do governo, pela má administração das empresas e pela insensata avidez do risco de Wall Street, segundo as conclusões de um inquérito federal.

A comissão governamental que investigou a crise financeira lança uma série de acusações e critica energicamente duas administrações, o Federal Reserve (Fed, banco central americano) e outras agências reguladoras que permitiram uma mistura calamitosa: a concessão descuidada de empréstimos hipotecários, a excessiva combinação de instrumentos financeiros e as vendas de empréstimos a investidores, além das apostas arriscadas com títulos respaldados pelos empréstimos. 

NO BRASIL

A crise financeira no mercado de ações agrava a instabilidade global que e presente na economia internacional. Mais uma vez, os Estados Unidos frearam a ajuda dos países vizinhos, para impor as suas regras através do Fundo Monetário Internacional (FMI). Já no início de 2007 surgiam os primeiros sinais dessa crise aguda no país, o que não demorou muito a acontecer. A crise estava aí e não demorou muito para que seus efeitos fossem sentidos no mundo inteiro.


O declínio de 0,2% do PIB(Produto Interno Bruto) brasileiro no ano passado foi indicativo da força de uma economia que a apesar de ter acionado poucos mecanismos contro o ciclo econômico que relativamente a outros países, evitou uma recessão mais profunda. Na base do êxito do Brasil em lidar com a maior crise desde a grande depressão de 1929 estão a remoção da vulnerabilidade externa mediante a acumulação de reservas que às vésperas da crise chegavam a quase US$ 200 bilhões, a maior solidez das contas públicas e do endividamento do setor público e a contaminação zero das instituições financeiras do país com os ativos "tóxicos" que notabilizaram o boom financeiro internacional e que sofreriam forte desvalorização com a cris.


"As primeiras reações do governo brasileiro frente à crise financeira nos Estados Unidos foram de otimismo, sustentado pelo argumento de que o Brasil, diferentemente do que ocorreu no passado, está alicerçado em sólidos fundamentos macroeconômicos. Mesmo recentemente, quando a bancarrota do mercado imobiliário se mostrou profunda e poderosos bancos chegaram perto da quebra, bem como a desaceleração econômica expôs a tendência recessiva mundial, economistas influentes de dentro e de fora do governo afirmavam que a crise estava piorando, mas que o Brasil se saía bem e era capaz de resistir aos impactos negativos."

 

sexta-feira, 25 de maio de 2012

Sustentabilidade

O conceito de sustentabilidade começou a ser delineado na Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente Humano (United Nations Conference on the Human Environment - UNCHE), realizada em Estocolmo de 5 a 16 de junho de 1972, a primeira conferência das Nações Unidas sobre o meio ambiente e a primeira grande reunião internacional para discutir as atividades humanas em relação ao meio ambiente. A Conferência de Estocolmo lançou as bases das ações ambientais em nível internacional,  chamando a atenção internacional especialmente para questões relacionadas com a degradação ambiental e a poluição que não se limita às fronteiras políticas, mas afeta países, regiões e povos, localizados muito além do seu ponto de origem. A Declaração de Estocolmo, que se traduziu em um Plano de Ação, define princípios de preservação e melhoria do ambiente natural, destacando a necessidade de apoio financeiro e assistência técnica a comunidades e países mais pobres. Embora a expressão "desenvolvimento sustentável" ainda não fosse usada, a declaração, no seu item 6, já abordava a necessidade imper "defender e melhorar o ambiente humano para as atuais e futuras gerações" - um objetivo a ser alcançado juntamente com a paz e o desenvolvimento econômico e social.
 
O que é sustentabilidade?

Sustentabilidade é um conceito sistêmico, relacionado com a continuidade dos aspectos econômicos, sociais, culturais e ambientais da sociedade humana.

Propõe-se a ser um meio de configurar a civilização e atividade humanas, de tal forma que a sociedade, os seus membros e as suas economias possam preencher as suas necessidades e expressar o seu maior potencial no presente, e ao mesmo tempo preservar a biodiversidade e os ecossistemas naturais, planejando e agindo de forma a atingir pró-eficiência na manutenção indefinida desses ideais. 

Podemos dizer “na prática”, que esse conceito de sustentabilidade representa promover a exploração de áreas ou o uso de recursos planetários (naturais ou não) de forma a prejudicar o menos possível o equilíbrio entre o meio ambiente e as comunidades humanas e toda a biosfera que dele dependem para existir. Pode parecer um conceito difícil de ser implementado e, em muitos casos, economicamente inviável. No entanto, não é bem assim. Mesmo nas atividades humanas altamente impactantes no meio ambiente como a mineração; a extração vegetal, a agricultura em larga escala; a fabricação de papel e celulose e todas as outras; a aplicação de práticas sustentáveis nesses empreendimentos; revelou-se economicamente viável e em muitos deles trouxe um fôlego financeiro extra.

segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Os nomes dos Deuses variam de panteão para panteão, de acordo com a cultura de um povoado ou nação. Para os egípcios, por exemplo, ísis seria a personificação da Grande Mãe, da Senhora, da Deusa, enquanto que, para os celtas, ela seria Cerridwen.








O mesmo acontece com os nomes dos deuses: Hermes é o deus mensageiro dos gregos, enquanto que Mercúrio responderia pela mesma "pasta" para os romanos. Ou Hélio seria o deus-sol dos gregos, enquanto que, para os celtas, esse seria chamado de Lugh.










A bruxa é muito particular na sua crença. Ela pode sentir maior afinidade pelo panteão e a tradição egípcia, por exemplo, e cultuar ísis, Bastet, Hathor, Thoth, Osíris, etc, ou se identificar mais com a história greco-romana e reverenciar os deuses deste panteão. A afinidade e atração por divindades de vários panteões é algo muito particular.










Os principais deuses e deusas, por exemplo, do panteão celta são:










Angus Mac Og - Deus da Juventude, do Amor e da Beleza na Irlanda Antiga. Um dos Tuatha de Dannan, Angus possuía uma harpa dourada que produzia música de irresistível doçura. Os seus beijos transformavam-se em pássaros que transportavam mensagens de amor.










Anu / Annan / Dana / Dannan - Deusa Mãe, da Abundância, sendo a maior de todas as deusas do panteão irlandês. Aspecto virginal da Deusa Tríplice, formada com Badb e Macha, guardiã do gado e da saúde. Deusa da Fertilidade, da Prosperidade e do Conforto.










Arawn - Regente do Inferno, Annwn, o Submundo na tradição galesa. Representa a vingança, o terror, a guerra.










Arianrhod - Seu nome significa Roda de Prata ou Grande Mãe Frutuosa. Arianrhod é a Face Mãe da Deusa Tríplice para os povo de Gales. Honrada em especial na Lua Cheia, ela é a guardiã da Roda de Prata, símbolo do tempo e do karma. Senhora da Reencarnação.










Badb - Seu nome, que se pronuncia Baid, foi traduzido como Corvo de Batalha, ou Gralha Escaldada, que representaria o caldeirão da vida, conhecido em Gales como "Cauth Bodva". Badb, deusa da Guerra, é esposa de Net, também deus da Guerra. Irmã de Macha, a Morrigu, e de Anu. Aspecto Maternal da Deusa Tríplice irlandesa. Associada ao caldeirão, aos corvos e às gralhas, Badb rege a vida, a sabedoria, a inspiração e a iluminação.










Banba - Deusa irlandesa que, juntamente com Fotia e Eriu, usava a magia para repelir os invasores.










Bel / Belenus / Belenos / Belimawr - Seu nome significa "brilhante", sendo o Deus do Sol e do Fogo dos irlandeses. Belenos dá seu nome ao festival de Beltane, ou Beltain, festa de purificação e fertilidade comemorada em 1 de maio no hemisfério norte. Belenos era ainda ligado à ciência, cura, fontes térmicas, fogo, sucesso, prosperidade, colheita e à vegetação.










Blodeuwedd - Seu nome foi traduzido como "flor branca", sendo representada, muitas vezes, com um lírio branco nas cerimônias de iniciação celtas de Gales. Criada por Math e Gwydion, o Druida, para ser esposa de Lleu, foi transformada em coruja por causa do seu adultério e da conspiração para a morte do marido. Aspecto virginal da Deusa Tríplice dos galeses, Blodeuwed tinha por símbolo uma coruja. Seu domínio é o das flores, sabedoria, mistérios lunares e iniciações.










Boann / Boannan / Boyne - Deusa do rio Boyne, na Irlanda, mãe de Angus mac Og com o Dagda.










Bran - O Abençoado. Bran era irmão do poderoso Manawydan ap Llyr e de Branwen, sendo filho de Llyr, do folclore galês. Associado aos corvos, Bran é o deus das profecias, das artes, dos chefes, da guerra, do Sol, da música e da escrita.










Branwen - Irmã de Bran e esposa do rei irlandês Matholwch. Vênus dos Mares do Norte, filha de Llyr, uma das três matriarcas da Grã-Bretanha. Branwen é chamada Dama do Lago, sendo a deusa do amor e da beleza no panteão galês.










Brigit / Brid / Brigid / Brig - Seu nome significa "flecha de poder". Brigit era filha do Dagda, sendo chamada A Poetisa. Outro aspecto de Danu, associada a Imbolc. Tinha uma ordem dedicada a ela, formada só por mulheres, em Kildare, na Irlanda, que se revezavam para manter o fogo sagrado sempre aceso. Deusa do fogo, fertilidade, lareira, todas as artes e ofícios femininos, artes marciais, curas, medicina, agricultura, inspiração, aprendizagem, poesia, adivinhação, profecia, criação de gado, amor, feitiçaria, ocultismo.










Cernunnos - Seu nome deve ser pronunciado como se tivesse um "k": kernunnos. Deus Cornudo, Consorte da Grande Mãe, deus da Natureza, Senhor do Mundo. Comumente representado por um homem sentado na posição de lótus, cabelo comprido e encaracolado, de barba, nú, usando apenas um torque (colar celta) ao pescoço, ou ainda por um homem de chifres, sendo, por isso, erroneamente comparado ao diabo dos cristãos. Os seus símbolos eram o veado, o carneiro, o touro e a serpente. Deus da virilidade, fertilidade, animais, amor físico, natureza, bosques, reencarnação, riqueza, comércio e dos guerreiros.










Cerridwen / Ceridwen / Caridwen - Deusa da Lua do panteão galês, sendo chamada de Grande Mãe e A Senhora. Deusa da natureza, Cerridwen era esposa do gigante Tegid e mãe de uma linda donzela, Creirwy, e de um feio rapaz, Avagdu. Os bardos galeses chamavam a si mesmos de Cerddorion, filhos de Cerridwen. Há uma lenda que diz que o grande bardo Taliesin, druida da corte do rei Arthur, nascera de Cerridwen e se tornara grande mago após tomar algumas gotas de uma poderosa poção de inspiração que Cerridwen preparava no seu caldeirão. Cerridwen é ainda a deusa da Morte, da fertilidade, da regeneração, da inspiração, magia, astrologia, ervas, poesia, encantamentos e conhecimento.










Dagda - No folclore irlandês, o Dagda era chamado de O Bom Deus, Grande Senhor, Pai dos deuses e dos homens, o Arquidruida, deus da magia, da terra. Rei supremo dos Tuatha de Dannan, mestre de todos os ofícios, senhor de todos os conhecimentos. Teve vários filhos, entre eles Brigit, Angus, Midir, Ogma e Bodb, o Vermelho. O Dagda tinha uma harpa de carvalho vivo que fazia com que as estações mudassem quando assim o ordenasse. Deus dos magos e sacerdotes, senhor dos artesãos, da música e das curas.










A Dama Branca - Conhecida em todos os países celtas, era identificada como Macha, Rainha dos Mortos, a forma idosa da Deusa. Simbolizava a morte e a destruição. Algumas lendas chamam-na de Banshee, aquela que traz a morte.










Danu / Dana / Dannan - Principal Deusa Mãe dos irlandeses, às vezes identificada com Anu. Mãe dos Tuatha de Dannan, Povo de Dana, o Povo Mágico, descendente dos deuses, que se escondeu com a chegada dos cristãos às terras celtas. Outro aspecto da Morrigu, Danu é a patrona dos feiticeiros, dos rios, das águas, dos poços, da prosperidade e abundância, da sabedoria e da magia.










Druantia - "Rainha dos Druidas", deusa ligada à fertilidade, às atividades sexuais, às árvores, à proteção, ao conhecimento e à criatividade.










Dylan - Filho da Onda, Dylan era o deus do mar para os antigos galeses, sendo filho de Gwydion e Arianrhod. Seu símbolo era um peixe prateado.










Elaine - Aspecto virginal da Deusa no panteão galês.










Epona - Seu nome significa "grande cavalo", sendo homenageada em Gales como deusa dos cavalos. Seus atributos incluíam ainda a fertilidade, a maternidade, a prosperidade, os animais, a cura e a colheita.










Eriu / Erin - Filha do Dagda, Erin era uma das três rainhas dos Tuatha de Dannan da Irlanda.










Flidais - Deusa da floresta, dos bosques e criaturas selvagens do povo irlandês. Viajava numa carruagem puxada por veados e tinha a capacidade de mudar de forma.










Goibniu / Gofannon / Govannon - Era o Grande Ferreiro do povo irlandês, semelhante a Vulcano. Foi ele quem forjou todas as armas dos Tuatha de Dannan. Estas armas sempre atingiam o alvo e toda ferida provocada por elas era fatal. Deus dos ferreiros, dos fabricantes de armas, da ourivesaria, fabricação da cerveja, fogo e trabalho com metais em geral.










Gwydion - O Grande Druida dos galeses. Feiticeiro e bardo do Norte de Gales, seu símbolo era um cavalo branco. Rege a ilusão, as mudanças, a magia, o céu e as curas.










Gwynn ap Nud - Rei das fadas e do submundo na tradição galesa.










Gwythyr - Oposto de Gwynn ap Nud, Gwythyr era o senhor do mundo superior, também no folclore galês.










Herne - O Caçador, era associado a Cernunnos, o Deus Cornudo, e acabou sendo, também, associado à floresta de Windsor.










O Homem Verde (Green Man) - O Homem Verde tinha os mesmos atributos de Cernunnos, sendo igualmente uma divindade cornuda que habitava as florestas. Deus dos bosques, seu nome, em galês antigo, é Arddhu (O Escuro) ou Atho.










Llyr / Lear / Lir - No folclore galo-irlandês, Llyr era o deus do mar e da água, sendo considerado, ainda, senhor do mundo subterrâneo. Llyr era pai de Manawyddan, de Bran e de Branwen.










Lugh / Luga / Lamhfada / Llew / Lug / Lug Samildanach / Llew Llaw Gyffes / Lleu / Lugos - Na Irlanda e em Gales, Lugh era chamando O Brilhante. Deus do Sol e da guerra, era associado aos corvos, tendo por símbolo, em Gales, um veado branco. Sua festividade é Lughnasadh, outra festa da colheita. Era filho de Cian e de Ethniu. Tinha uma espada e uma funda mágica. Lugh era carpinteiro, pedreiro, ferreiro, harpista, poeta, druida, médico e ourives. Seu domínio incluía a magia, o comércio, a reencarnação, o relâmpago, a água, as artes e ofícios em geral, viagens, curas e profecias.










Macha - O Corvo. Rainha da Vida e da Morte no panteão irlandês. Um dos aspectos da Morrigu, era reverenciada também em Lughnasadh. Após uma batalha, os irlandeses cortavam as cabeças dos vencidos e ofereciam a Macha, sendo este costume chamado de A Colheita de Macha. Deusa protetora da guerra, e da paz, Macha regia também a astúcia, a força física, a sexualidade, a fertilidade e o domínio sobre os machos.










Manannan mac Lir / Manawyddan ap Llyr / Manawydden - Filho do deus do mar, Llyr, era homenageado como uma das principais divindades do mar pelos irlandeses. Reverenciado ainda como protetor dos navegadores, deus das tempestades, da fertilidade, da navegação, dos mercadores e do comércio. Tinha uma armadura mágica que se dizia ser impenetrável.










Math Mathonwy - Deus da feitiçaria, da magia e do encantamento no folclore galês.










Merlin / Merddin / Myrddin - Figura já conhecida do círculo da mitologia arturiana, este era o Grande Feiticeiro, o Druida Supremo dos galeses. Dizia-se que aprendeu sua magia (que não era pouca) com a própria Deusa, sob os nomes de Morgana, Viviane, Nimue ou Rainha Mab. A tradição diz que Merlin dorme numa caverna de cristal depois de enganado por um encantamento de Nimue. Merlin era o senhor da ilusão, da profecia, da adivinhação, das previsões, dos artesãos e ferreiros. Diz-se ainda que tinha grande habilidade de mudar de forma.










Morrigu / Morrigan / Morrighan / Morgan - A Morrigu era tida como a Grande Rainha, Senhora Suprema da Guerra, Rainha dos Fantasmas e Rainha Espectro, pois possuía uma forma mutável. Reinava sobre os campos de batalha, ajudando com sua magia. Representa o aspecto idoso da Deusa Tríplice, sendo associada aos corvos e gralhas. Patrona das sacerdotisas e feiticeiras.










Nuada / Nuda / Nodons / Nodens / Lud / Llud Llaw Ereint - No folclore galo-irlandês, era reverenciado como o senhor dos deuses, como Júpiter. Possuía uma espada invencível, guardada pelos Tuatha de Dannan. Nuada era o deus da cura, da água, dos oceanos, da pesca, da navegação, dos carpinteiros, ferreiros, harpistas, poetas e narradores de histórias.










Ogma / Oghma / Ogmios / Grianainech / Cermait - Herói semelhante a Hércules, Ogma tinha uma enorme maça com a qual defendia seu povo, os Tuatha de Dannan, sendo eleito seu campeão. A tradição diz que foi ele quem inventou o alfabeto ogham, utilizado pelos antigos druidas, baseado em árvores consideradas mágicas. Ogma rege a eloquência, os poetas, escritores, a inspiração, a força física, a linguagem, a literatura, as artes, a música e a reencarnação.










Rhiannon - Grande rainha dos galeses, Rhiannon era a protetora dos cavalos e das aves. Rege os encantamentos, a fertilidade e o submundo. Aparece sempre montando um veloz cavalo branco.










Scathach / Scota / Scatha / Scath - Seu nome traduzia-se como A Sombra, Aquela que combate o medo. Deusa do submundo, Scath era a deusa da escuridão, aspecto destruidor da Senhora. Mulher guerreira e profetisa que viveu em Albion, na Escócia, e que ensinava artes marciais para os guerreiros que tinham coragem suficiente para treinar com ela, pois era tida como dura e impiedosa. Não foi à toa que o adestramento do herói Cu Chulainn foi levado a cabo por ela mesma, considerada a maior guerreira de toda a Irlanda. Scath era ainda a patrona dos ferreiros, das curas, magia, profecia e artes marciais.










Taliesin - Taliesin o Bardo, foi o druida chefe da corte de Arthur, um dos maiores reis da Inglaterra. Dominava a arte da escrita, a poesia, a sabedoria, a magia e a música. Taliesin é tido como patrono dos druidas, bardos e menestréis.

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Educação Fiscal

O IPVA foi criado pela lei nº 6.606 do dia 20 de dezembro de 1989. Ele é cobrado sobre a propriedade de veículos automotores. Seu pagamento é obrigatório, e o descumprimento desta tarifa pode provocar o recolhimento do automóvel.

As contribuições do imposto são divididas entre o estado e o município onde o veículo foi licenciado. Elas são destinadas ao atendimento de necessidades básicas da população, como transporte, segurança, educação, saúde, entre outras.

As alíquotas (taxa cobrada sobre o valor venal do automóvel) são estabelecidas por cada unidade federativa e variam de acordo com o modelo do utilitário (caminhão, motocicleta, ônibus, micro ônibus, carros populares etc.). Geralmente, os motoristas que fazem o pagamento à vista têm direito a desconto (3% a 12%).

Entretanto, o IPVA também pode ser quitado em três parcelas, com vencimento nos meses de janeiro, fevereiro e março. Os motoristas precisam ficar atentos aos prazos estabelecidos. Após as datas, o imposto fica sujeito à multa. Para obter maiores informações sobre esta tarifa, acesse o site do DETRAN do seu estado.

Existe uma maneira um pouco mais simples de como pagar o IPVA atrasado, mas muitas pessoas ainda não sabiam disso. É preciso apenas entrar no site do Detran e colocar os dados necessários, assim como número dos documentos e etc. O próprio sistema irá calcular o calor da multa e também os júros, deixando tudo em ordem para que não haja nenhuma confusão.

Depois de fazer tudo isso, basta imprimir a guia com os valores e pagar em qualquer logal permitido, assim como bancos. São coisas simples, mas que as pessoas não possuem muita informação. Caso não possua computador com impressora, a melhor coisa que se pode fazer é ir em qualquer posto da secretaria da Fazenda e efetuar o pagamento pessoalmente. Essas são algumas dicas de como pagar IPVA atrasado.

Sabendo que como pagar IPVA atrasado é uma das maiores dúvidas das pessoas que possuem um automóvel, os sites relacionados ao pagamento estão começando a divulgar alguns serviços deste setor, conseguindo assim fazer todos os interessados a não enfrentarem grandes filas e fazendo tudo ficar mais simples e rápido.

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Aula de Portugues

Professora:Selma Mesquita
Aluno:Vilemilson Júnior
Serie:1°C

É Preciso Saber Viver!!!


Esta musica esta nos retratando sobre como devemos ou deveríamos viver nossa vida pois sabendo pois se soubermos como viver nossa vida com sabedoria saberemos como cultivar a felicidade com nosco e com os outros escolhendo nossos caminhos para a alegria de vivermos uma vida cheia de tudo e de nada, pois nos e que fazemos os nossos caminhos e escolhemos o que e melhor para nossa vida, sempre lutando contra as coisas que estão no nosso caminho.

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

bocage

Biografia

Nascido em Sentupal às cinco horas da tarde de 15 de Setembro de 1765, morrido em Lisboa na noite de 21 de Dezembro de 1805, era filho do bacharel José Luís Soares de Barbosa, juiz de fora, ouvidor, e depois advogado, e de D. Mariana Joaquina Xavier l'Hedois Lustoff du Bocage, cujo pai era francês.

Monumento de Bocage em Setúbal Teve 50 irmãos. O pai do poeta, José Luís Soares de Barbosa, nasceu em Setúbal, em 1728. Bacharel em Direito pela Universidade de Coimbra, foi juiz de fora em Castanheira e Povos, cargo que exercia durante o Terramoto de 1755, que arrasou aquelas povoações.

A sua infância foi infeliz. O pai foi preso , quando ele tinha seis anos e permaneceu na cadeia seis anos. A sua mãe faleceu quando tinha dez anos. Possivelmente ferido por um amor não correspondido, assentou praça como voluntário em 22 de Setembro de 1781 e permaneceu no Exército até 15 de Setembro de 1783. Nessa data, foi admitido na Escola da Marinha Real, onde fez estudos regulares para guarda-marinha. No final do curso desertou, mas, ainda assim, surge nomeado guarda-marinha por D. Maria I.


A sua infância foi infeliz. O pai foi preso , quando ele tinha seis anos e permaneceu na cadeia seis anos. A sua mãe faleceu quando tinha dez anos. Possivelmente ferido por um amor não correspondido, assentou praça como voluntário em 22 de Setembro de 1781 e permaneceu no Exército até 15 de Setembro de 1783. Nessa data, foi admitido na Escola da Marinha Real, onde fez estudos regulares para guarda-marinha. No final do curso desertou, mas, ainda assim, surge nomeado guarda-marinha por D. Maria I.

Em 1791, foi publicada a 1.ª edição das “Rimas”.

Já Bocage não sou!…
À cova escura
Meu estro vai parar desfeito em vento…
Eu aos céus ultrajei! O meu tormento
Leve me torne sempre a terra dura.
(…)
Bocage

Dominava então Lisboa o Intendente da Polícia Pina Manique que decidiu pôr ordem na cidade, tendo em 7 de Agosto de 1797 dado ordem de prisão a Bocage por ser “desordenado nos costumes”. Ficou preso no Limoeiro até 14 de Novembro de 1797, tendo depois dado entrada no calabouço da Inquisição, no Rossio. Aí ficou até 17 de Fevereiro de 1798, tendo ido depois para o Real Hospício das Necessidades, dirigido pelos Padres Oratorianos de São Filipe Neri, depois de uma breve passagem pelo Convento dos Beneditinos. Durante este longo período de detenção, Bocage mudou o seu comportamento e começou a trabalhar seriamente como redactor e tradutor. Só saiu em liberdade no último dia de 1798.


Auto-retrato


Magro, de olhos azuis, carão moreno,
Bem servido de pés, meão na altura,
Triste de facha, o mesmo de figura,
Nariz alto no meio, e não pequeno;
Incapaz de assistir num só terreno,
Mais propenso ao furor do que à ternura;
Bebendo em níveas mãos, por taça escura,
De zelos infernais letal veneno;
Devoto incensador de mil deidades
(Digo, de moças mil) num só memento,
E somente no altar amando os frades,
Eis Bocage, em quem luz algum talento;
Saíram dele mesmo estas verdades,
Num dia em que se achou mais pachorrento.
— Bocage


quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Futebol

História

Origens


A atividade mais antiga que se assemelha ao futebol moderno da qual se tem conhecimento data dos séculos III e II a. C. Estes dados são baseados em um manual de exercícios correspondentes à dinastia Han da antiga China. O jogo era chamado ts'uh Kúh (cuju), e consistia em lançar uma bola com os pés para uma pequena rede. Uma variante incluía uma modalidade onde o jogador deveria passar pelo ataque dos seus adversários. Também no Extremo Oriente, embora cerca de cinco ou seis séculos depois do cuju, existia uma variante japonesa chamada kemari, que tinha um caráter mais cerimonial, sendo o objetivo do jogo manter uma bola no ar passando-a entre os jogadores. O kemari até hoje é praticado no Japão, em eventos culturais. No Mediterrâneo destacaram-se duas formas de jogo: o harpastum, em Roma, e o epislcyros, na Grécia, sobre o qual se tem pouca informação. O primeiro era disputado por duas equipes em um terreno retangular demarcado e dividido pela metade por uma linha. Os jogadores de cada equipe podiam passar uma pequena bola entre eles, e o objetivo do jogo era enviá-la ao campo contrário. Esta variante foi muito popular entre os anos 700 e 800, e, apesar de ter sido introduzida nas Ilhas Britânicas, sua ascensão até o futebol moderno é incerta. Durante a Era dos Descobrimentos, começou-se a conhecer desportos provenientes do Novo Mundo. Estima-se que o pok ta pok da cultura maia teria 3 000 anos de história.Na Groenlândia também se jogava um desporto que se assemelhava ao futebol, ao passo que o jogo denominado marngrook, da Oceania, tinha características que o assemelhava ao futebol australiano. Onde hoje se localizam os Estados Unidos os aborígenes praticavam outros jogos: o pasuckuakohowog na área continental central e o asqaqtuk no Alasca.

Embora estes jogos tiveram certas características que os assemelham ao futebol e outros desportos variados modernos, a incidência dos mesmos nos desportos atuais é discutível, já que praticamente não há vínculos dos mesmos com as Ilhas Britânicas, o berço do futebol moderno.

Nos finais da Idade Média e séculos posteriores desenvolveram-se nas Ilhas Britânicas e em zonas circunvizinhas distintos tipos de jogos de equipe, os quais eram conhecidos como códigos de futebol. Estes códigos foram se unificando com o passar do tempo, mas foi na segunda metade do século XVII que ocorreram as primeiras grandes unificações do futebol, que deram origem ao rúgbi, ao futebol americano, ao futebol australiano etc. e ao desporto que hoje é conhecido em grande parte do mundo como futebol. Os primeiros códigos britânicos se caracterizavam por terem poucas regras e por sua extrema violência. Um dos mais populares foi o futebol escolar. Por esta razão o futebol escolar foi proibido na Inglaterra por um decreto do Rei Eduardo III, que alegou ser um desporto não-cristão, e a proibição perdurou por 500 anos. O futebol escolar não foi a única forma de jogo da época; de fato existiram outras formas mais organizadas, menos violentas e inclusive que se desenvolveram fora das Ilhas Britânicas. Um dos jogos mais conhecidos foi o calcio fiorentino, originário da cidade de Florência, na Itália, no período da renascença, no século XVI. Este desporto influenciou em vários aspectos o futebol atual, não somente por suas regras, mas também pelo ambiente de festa em que se jogavam estas partidas.

Consolidação


A segunda metade do século XX foi a época de maior crescimento do futebol. O futebol sul-americano já se encontrava organizado desde 1916, ano no qual foi fundada a Confederação Sul-Americana de Futebol, mas o desporto em outras regiões começaria a se organizar nos anos 1950 e 60. Em 1954 e 1955 o futebol europeu e asiático passou a ser regido pela União das Associações Europeias de Futebol (UEFA) e a Confederação Asiática de Futebol (AFC) respectivamente. Na África, foi fundada a Confederação Africana de Futebol (CFA) em 1956; na América do Norte, a Confederação de Futebol da América do Norte, Central e Caribe (CONCACAF) en 1961; e por último na Oceania, a Confederação de Futebol da Oceania (OFC) em 1966. Estas organizações se afiliaram à FIFA sob o estatuto de confederações. Paralelamente às criações das novas confederações iniciaram-se as disputas dos primeiros torneios regionais de seleções, exceto a Confederação Sul-Americana de Futebol, que já disputava seu Campeonato Sul-americano de Seleções desde 1916.[32] Em 1956 a AFC realizou a primeira edição da Copa da Ásia, e no ano seguinte a CFA organizou a Copa Africana de Nações. Em 1960 foi criado o Campeonato Europeu de Futebol (Eurocopa), que agrupa as seleções da UEFA. Por sua vez, a CONCACAF organizou pela primeira vez a Copa Concacaf em 1963, que mais tarde seria substituída pela Copa Ouro. A Confederação de Futebol da Oceania foi a última a criar seu próprio torneio, a Copa das Nações da OFC, realizada pela primeira vez em 1973. Devido à criação das confederações começaram-se a disputar os primeiros campeonatos internacionais a nível de clubes, sendo a primeira de seu tipo a Liga dos Campeões da UEFA, que reunia os campeões das principais ligas dos países da UEFA a partir de 1955. Cinco anos mais tarde se iniciou a Copa Libertadores da América, evento máximo para clubes de futebol afiliados à CONMEBOL, que foi disputada pela primeira vez em 1960. Nesse mesmo ano foi disputada a primeira edição da Copa Intercontinental, que reuniu os campeões de ambos torneios. Este torneio foi substituído em 2005 pela Copa do Mundo de Clubes da FIFA, campeonato que já havia tido uma edição em 2000. Este torneio passou a ser disputado por representantes de todas as confederações. Enquanto isso, a Copa do Mundo FIFA se consolidou como o evento desportivo de maior importância no mundo inteiro, inclusive superando em audiência os próprios Jogos Olímpicos.

As regras


O futebol é regido atualmente por 17 regras, as quais são utilizadas mundialmente, ainda que dentro das mesmas são permitidas certas modificações para facilitar o desenvolvimento das modalidades feminina, infantil e veterana. Embora as regras sejam claramente definidas, existem certas diferenças na aplicação das mesmas que devem-se a vários aspectos. Um aspecto importante é a região onde é realizado o jogo. Por exemplo, na Europa, particularmente na Inglaterra, os árbitros se destacam por ser mais brandos com as faltas e infrações, reduzindo desta maneira as advertências e expulsões, enquanto que em outros lugares, por exemplo na América do Sul, as faltas são penalizadas com cartões com mais frequência. As regras do jogo estão definidas pela International Football Association Board, organismo integrado pela FIFA e pelas quatro associações do Reino Unido. Para aprovar-se uma modificação as mesmas devem ter pelo menos os votos da FIFA e de 2 dos 4 votos das associações britânicas.

Campo de jogo


O futebol se joga num campo de grama natural ou sintética de forma retangular. As medidas permitidas do terreno são de 90 a 120 metros de comprimento e de 45 a 90 metros de largura, mas para partidas internacionais se recomenda as seguintes medidas: entre 100 e 110 metros de comprimento, e entre 64 e 75 metros de largura. As duas linhas localizadas ao longo do terreno recebem o nome de linhas laterais, enquanto que as outras são chamadas linhas de fundo. Os pontos no meio de cada linha lateral são unidos por outra linha, a linha de meio. Sobre o centro de cada linha de fundo e adentrando-se no campo ficam a grande área, as pequena área e as balizas. As chamadas balizas, também conhecidas como goleiras, gols ou golos, são constituídas de dois postes verticais (conhecidos como traves) de 2,44 metros de altura localizados a 7,32 metros de distância um do outro e sobre o centro de cada linha de fundo. As partes superiores dos postes são unidas por outro poste horizontal, conhecido como travessão. As grandes áreas são áreas retangulares localizadas no centro dos golos e adentrando-se no campo. As linhas que delimitam a grande área são traçadas a 16,5 metros dos postes verticais, adentrando-se também 16,5 metros ao interior do campo, e unidas por outra linha maior. O traçado da pequena área e semelhante, mas com uma medida de 5,5 metros.

Início do jogo

Cada um dos dois times joga com no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. Durante a partida pode-se substituir jogadores por outros, denominados reservas. Um dos jogadores titulares deverá ser o goleiro ou guarda-redes. É permitido que um goleiro e outro jogador da equipe troquem de posição durante o jogo, se for durante o intervalo e com o consentimento do árbitro. Cada jogador deverá utilizar um vestuário básico, que é constituído de uma camiseta ou camisa com mangas, bermudas, meias, caneleiras e uma chuteira. As cores do vestuário de ambas as equipes e a de ambos os goleiros devem ser claramente diferentes. Os capitães (jogadores representantes de cada equipe) devem ter alguma marca identificadora para ser chamados pelo árbitro quando for necessário, que geralmente é um bracelete. O futebol é jogado com uma bola de forma esférica que deve ser de couro ou outro material adequado. Sua circunferência deve ser entre 68 e 70 centímetros, sua massa de 410 a 450 gramas e sua pressão de 0,6 a 1,1 atmosferas ao nível do mar. Os jogadores podem tocar e mover a bola com qualquer parte de seu corpo, exceto os membros superiores. O goleiro tem a vantagem de poder utilizar qualquer parte de seu corpo para isto, mas somente dentro de sua grande área. Cada jogo é controlado por um árbitro principal designado pela organização da competição em questão, que será a autoridade máxima da partida e o encarregado de fazer cumprir as regras do jogo. Todas as decisões do árbitro são definitivas. Somente ele pode modificar uma decisão, sempre que não tenha retomado o jogo ou a partida tenha sido finalizada. Além disso tem a sua disposição dois bandeirinhas para ajudá-lo na tomada de decisões. Possui também um quarto árbitro a seu dispor que é o que confirma, e além disso controla os reservas e o corpo técnico. O quarto árbitro também indica as substituições e o aumento do tempo regulamentar. Para iniciar o jogo, um ou mais jogadores de uma equipe movem a bola do maio de campo, momento quando começa a correr o tempo regulamentar. Esta situação se dá com a equipe adversária no início do segundo tempo. Também ocorre depois de cada gol marcado, quando a equipe que o sofreu executa a ação.

Duração e resultado

Embora o regulamento não especifica um tempo fixo de duração das partidas, recomenda-se 90 minutos por jogo, divididos em dois tempos de 45 minutos, com 15 minutos de intervalo entre ambos os períodos. Cada competição fixa um tempo para cada partida da mesma, mas durante elas sempre perde-se tempo de jogo por várias razões, como substituições e faltas. Por isso o árbitro principal de cada jogo pode adicionar minutos extras em cada tempo. O objetivo do desporto é marcar mais golos que o rival. Considera-se que uma equipe marcou um gol quando se introduz a bola por completo entre as traves verticais e por debaixo do travessão do rival, sempre e quando não é cometido uma infração às regras do jogo previamente. O gol é a única forma de marcar no futebol, situação que não ocorre em outros códigos de regras do futebol. Se ambas as equipes marcam o mesmo número de golos, a partida é considerada empatada.

Em muitos casos, quando a partida termina em empate, busca-se alguma forma para que uma da equipes seja considerada vencedora do jogo, e para alcançar isto existem várias formas. Se a partida fica empatada, pode-se jogar uma prorrogação, que é constituída de dois tempos, geralmente de 15 minutos cada um, dando-se continuidade à partida inicial. Além disso, existiam duas formas em que a prorrogação termine antes do tempo previsto: o morte súbita (gol de ouro) e o gol de prata. Esses métodos foram abolidos em 2004. Se a igualdade persistir, ocorrerá uma disputa por pênaltis, que consiste em cada equipe execute cobranças de pênalti de forma alternada até totalizar cinco cada uma. Se ao término das dez cobranças a igualdade permanecer, se continuará cobrando um pênalti por equipe até que se defina um vencedor. A utilização da prorrogação e da disputa por pênaltis é uma forma muito utilizada no futebol contemporâneo, sendo o principal exemplo disso as fases eliminatórias da fase final da Copa do Mundo FIFA. Em algumas competições é realizada a cobrança de pênaltis logo após o término do tempo regulamentado, sem passar por uma prorrogação. Um bom exemplo deste sistema são as fases eliminatórias da Copa América. Em todos estes exemplos se joga uma única partida, mas existem outros torneios onde as fases eliminatórias são jogadas em duas partidas, as chamadas partidas de ida e volta. Para determinar se a chave (ambas as partidas) terminou em empate, são somados os golos a favor de ambas as equipes nas duas partidas, e se resultam no mesmo número de golos para cada uma das duas equipes, diz-se que a chave terminou empatada. Em alguns casos, se a chave termina empatada, utiliza-se um sistema de desempate com prorrogação ou pênaltis, que são realizados ao término da segunda partida da chave. Em algumas chaves eliminatórias considera-se outra forma de desempate prévio à prorrogação ou os pênaltis: os golos do visitante. Se ao término de ambas as partidas ninguém supera o rival em número de golos, conta-se o número de golos convertidos por cada time na partida que jogou como visitante. Se uma equipe marca mais golos como visitante depois de jogadas as partidas, será a vencedora da chave, mas se persistir o empate também nesse critério, realizar-se-a a prorrogação e disputa de pênaltis. Um exemplo deste sistema são as fases eliminatórias da Copa Libertadores da América e da Liga dos Campeões da UEFA.

Faltas e reinício do jogo

Cada vez que um jogador golpeie ou tenta golpear outro jogador, o empurre, o retenha para obter vantagem, cuspa-no ou toque a bola com seus membros superiores (exceto o goleiro), o árbitro marcará um tiro livre direto a favor da equipe que recebeu a infração, que se realizará desde o local da infração. Se ocorrer dentro de uma das áreas, independentemente da posição da bola, e se esta estava em jogo, é marcado um pênalti contra a equipe infratora. Se um jogador joga de forma perigosa, dificulta a um adversário ou impede o goleiro de pegar a bola com suas mãos, é marcado um tiro livre indireto a favor da equipe que recebeu a infração, que será cobrado do local onde ocorreu a infração. Além disso, será marcado um tiro livre indireto se o goleiro manter a bola em suas mãos por mais de seis segundos ou tocar a bola logo depois de tê-la tocado e a soltado (exceto se o árbitro entender que não havia como não soltá-la), tê-la recebido de um companheiro ou diretamente de um arremesso lateral. Um jogador poderá receber um cartão amarelo (advertência) ou vermelho (expulsão), se cometer algumas infração das especificadas no regulamento. Se um jogador recebe um cartão vermelho, será expulso de campo e não poderá ser substituído por outro. Se um jogador recebe dois cartões amarelos em uma mesma partida, receberá um cartão vermelho e será expulso. Os cartões são uma forma de fazer o cumprimento das regras do jogo pelos jogadores. Se a bola sai de campo pela linha de fundo logo após ser tocada por um jogador da equipe que está na defensiva, será concedido uma cobrança de escanteio ao time rival. Se for tocada pela última vez por um jogador do time atacante, será concedido um tiro de meta à equipe adversária. Caso a bola sai de campo por uma das linhas laterais, o time adversário ao do jogador que tocou-a pela última vez terá direito a um arremesso lateral.


Impedimento

O impedimento é uma regra para impedir a chamada banheira (gíria do futebol para os jogadores que ficam só dentro da área penal adversária esperando pela bola). Ela caracteriza-se quando um jogador que poderia receber um passe, no momento em que este é executado, não tem entre si e a linha de fundo adversária pelo menos dois jogadores do outro time. Quando um jogador não está em posição de impedimento, diz-se que há jogadores adversários dando condições a ele. Os jogadores que dão condições ao atacante podem ser um goleiro e um jogador de linha ou dois jogadores de linha. As exceções à regra do impedimento são unicamente os casos de lançamentos diretos de tiros de meta, arremessos laterais, escanteio; e situações específicas: quando o jogador a receber o passe encontra-se no campo de defesa ou quando está atrás da linha da bola.

Esquemas táticos

As regras do futebol não determinam especificamente outras posições além do guarda-redes. Porém, com o desenvolvimento do jogo, um certo número de posições especializadas foi criada. As posições principais no futebol são: O guarda-redes ou goleiro é quem protege a baliza. É o único jogador que pode usar as mãos, e mesmo assim só pode usá-las dentro da área de baliza e tem o tempo de 6 segundos para recolocá-la em jogo. A sua função é impedir que a bola passe pelas traves da baliza.Os centrais ou zagueiros têm a função de ajudar o goleiro a proteger a baliza, tentando desarmar os atacantes adversários.Os laterais ocupam as laterais do campo. Também ajudam o goleiro a proteger a baliza e normalmente são os responsáveis de repor a bola em jogo quando esta sai pelas linhas laterais do campo.Os médios, meias, meio campistas têm basicamente a função de fazer a ligação entre a defesa e o ataque da equipe, atuando tanto na marcação como nas jogadas ofensivas.O avançado ou atacante tem a função fundamental de fazer o gol logo estão normalmente no campo adversário. As posições definem a área do campo de atuação de um jogador, mas não o prendem a ela. Jogadores podem trocar de posições, sendo isso bem frequente. Os goleiros têm uma mobilidade menos versátil por sua função, mas também podem participar de cobranças de faltas e escanteios. O número de jogadores em cada posição define o esquema tático do time, sendo os mais comuns na atualidade o 4-4-2, o 3-5-2 e o 4-5-1. A seleção italiana, no entanto, foi campeã da Copa do Mundo FIFA 2006 utilizando o esquema tático 4-4-1-1. Os números indicam a ordem sequencial de jogadores nas posições: o 4-4-1-1, por exemplo, significa que a Itália jogava com 4 jogadores mais defensivos( incluindo defesas centrais e laterais, que podem ser mais ofensivos, sendo aí chamados no Brasil de alas), 4 médios, 1 médio ofensivo e 1 avançado ou ponta-de-lança.