segunda-feira, 10 de janeiro de 2011
O mesmo acontece com os nomes dos deuses: Hermes é o deus mensageiro dos gregos, enquanto que Mercúrio responderia pela mesma "pasta" para os romanos. Ou Hélio seria o deus-sol dos gregos, enquanto que, para os celtas, esse seria chamado de Lugh.
A bruxa é muito particular na sua crença. Ela pode sentir maior afinidade pelo panteão e a tradição egípcia, por exemplo, e cultuar ísis, Bastet, Hathor, Thoth, Osíris, etc, ou se identificar mais com a história greco-romana e reverenciar os deuses deste panteão. A afinidade e atração por divindades de vários panteões é algo muito particular.
Os principais deuses e deusas, por exemplo, do panteão celta são:
Angus Mac Og - Deus da Juventude, do Amor e da Beleza na Irlanda Antiga. Um dos Tuatha de Dannan, Angus possuía uma harpa dourada que produzia música de irresistível doçura. Os seus beijos transformavam-se em pássaros que transportavam mensagens de amor.
Anu / Annan / Dana / Dannan - Deusa Mãe, da Abundância, sendo a maior de todas as deusas do panteão irlandês. Aspecto virginal da Deusa Tríplice, formada com Badb e Macha, guardiã do gado e da saúde. Deusa da Fertilidade, da Prosperidade e do Conforto.
Arawn - Regente do Inferno, Annwn, o Submundo na tradição galesa. Representa a vingança, o terror, a guerra.
Arianrhod - Seu nome significa Roda de Prata ou Grande Mãe Frutuosa. Arianrhod é a Face Mãe da Deusa Tríplice para os povo de Gales. Honrada em especial na Lua Cheia, ela é a guardiã da Roda de Prata, símbolo do tempo e do karma. Senhora da Reencarnação.
Badb - Seu nome, que se pronuncia Baid, foi traduzido como Corvo de Batalha, ou Gralha Escaldada, que representaria o caldeirão da vida, conhecido em Gales como "Cauth Bodva". Badb, deusa da Guerra, é esposa de Net, também deus da Guerra. Irmã de Macha, a Morrigu, e de Anu. Aspecto Maternal da Deusa Tríplice irlandesa. Associada ao caldeirão, aos corvos e às gralhas, Badb rege a vida, a sabedoria, a inspiração e a iluminação.
Banba - Deusa irlandesa que, juntamente com Fotia e Eriu, usava a magia para repelir os invasores.
Bel / Belenus / Belenos / Belimawr - Seu nome significa "brilhante", sendo o Deus do Sol e do Fogo dos irlandeses. Belenos dá seu nome ao festival de Beltane, ou Beltain, festa de purificação e fertilidade comemorada em 1 de maio no hemisfério norte. Belenos era ainda ligado à ciência, cura, fontes térmicas, fogo, sucesso, prosperidade, colheita e à vegetação.
Blodeuwedd - Seu nome foi traduzido como "flor branca", sendo representada, muitas vezes, com um lírio branco nas cerimônias de iniciação celtas de Gales. Criada por Math e Gwydion, o Druida, para ser esposa de Lleu, foi transformada em coruja por causa do seu adultério e da conspiração para a morte do marido. Aspecto virginal da Deusa Tríplice dos galeses, Blodeuwed tinha por símbolo uma coruja. Seu domínio é o das flores, sabedoria, mistérios lunares e iniciações.
Boann / Boannan / Boyne - Deusa do rio Boyne, na Irlanda, mãe de Angus mac Og com o Dagda.
Bran - O Abençoado. Bran era irmão do poderoso Manawydan ap Llyr e de Branwen, sendo filho de Llyr, do folclore galês. Associado aos corvos, Bran é o deus das profecias, das artes, dos chefes, da guerra, do Sol, da música e da escrita.
Branwen - Irmã de Bran e esposa do rei irlandês Matholwch. Vênus dos Mares do Norte, filha de Llyr, uma das três matriarcas da Grã-Bretanha. Branwen é chamada Dama do Lago, sendo a deusa do amor e da beleza no panteão galês.
Brigit / Brid / Brigid / Brig - Seu nome significa "flecha de poder". Brigit era filha do Dagda, sendo chamada A Poetisa. Outro aspecto de Danu, associada a Imbolc. Tinha uma ordem dedicada a ela, formada só por mulheres, em Kildare, na Irlanda, que se revezavam para manter o fogo sagrado sempre aceso. Deusa do fogo, fertilidade, lareira, todas as artes e ofícios femininos, artes marciais, curas, medicina, agricultura, inspiração, aprendizagem, poesia, adivinhação, profecia, criação de gado, amor, feitiçaria, ocultismo.
Cernunnos - Seu nome deve ser pronunciado como se tivesse um "k": kernunnos. Deus Cornudo, Consorte da Grande Mãe, deus da Natureza, Senhor do Mundo. Comumente representado por um homem sentado na posição de lótus, cabelo comprido e encaracolado, de barba, nú, usando apenas um torque (colar celta) ao pescoço, ou ainda por um homem de chifres, sendo, por isso, erroneamente comparado ao diabo dos cristãos. Os seus símbolos eram o veado, o carneiro, o touro e a serpente. Deus da virilidade, fertilidade, animais, amor físico, natureza, bosques, reencarnação, riqueza, comércio e dos guerreiros.
Cerridwen / Ceridwen / Caridwen - Deusa da Lua do panteão galês, sendo chamada de Grande Mãe e A Senhora. Deusa da natureza, Cerridwen era esposa do gigante Tegid e mãe de uma linda donzela, Creirwy, e de um feio rapaz, Avagdu. Os bardos galeses chamavam a si mesmos de Cerddorion, filhos de Cerridwen. Há uma lenda que diz que o grande bardo Taliesin, druida da corte do rei Arthur, nascera de Cerridwen e se tornara grande mago após tomar algumas gotas de uma poderosa poção de inspiração que Cerridwen preparava no seu caldeirão. Cerridwen é ainda a deusa da Morte, da fertilidade, da regeneração, da inspiração, magia, astrologia, ervas, poesia, encantamentos e conhecimento.
Dagda - No folclore irlandês, o Dagda era chamado de O Bom Deus, Grande Senhor, Pai dos deuses e dos homens, o Arquidruida, deus da magia, da terra. Rei supremo dos Tuatha de Dannan, mestre de todos os ofícios, senhor de todos os conhecimentos. Teve vários filhos, entre eles Brigit, Angus, Midir, Ogma e Bodb, o Vermelho. O Dagda tinha uma harpa de carvalho vivo que fazia com que as estações mudassem quando assim o ordenasse. Deus dos magos e sacerdotes, senhor dos artesãos, da música e das curas.
A Dama Branca - Conhecida em todos os países celtas, era identificada como Macha, Rainha dos Mortos, a forma idosa da Deusa. Simbolizava a morte e a destruição. Algumas lendas chamam-na de Banshee, aquela que traz a morte.
Danu / Dana / Dannan - Principal Deusa Mãe dos irlandeses, às vezes identificada com Anu. Mãe dos Tuatha de Dannan, Povo de Dana, o Povo Mágico, descendente dos deuses, que se escondeu com a chegada dos cristãos às terras celtas. Outro aspecto da Morrigu, Danu é a patrona dos feiticeiros, dos rios, das águas, dos poços, da prosperidade e abundância, da sabedoria e da magia.
Druantia - "Rainha dos Druidas", deusa ligada à fertilidade, às atividades sexuais, às árvores, à proteção, ao conhecimento e à criatividade.
Dylan - Filho da Onda, Dylan era o deus do mar para os antigos galeses, sendo filho de Gwydion e Arianrhod. Seu símbolo era um peixe prateado.
Elaine - Aspecto virginal da Deusa no panteão galês.
Epona - Seu nome significa "grande cavalo", sendo homenageada em Gales como deusa dos cavalos. Seus atributos incluíam ainda a fertilidade, a maternidade, a prosperidade, os animais, a cura e a colheita.
Eriu / Erin - Filha do Dagda, Erin era uma das três rainhas dos Tuatha de Dannan da Irlanda.
Flidais - Deusa da floresta, dos bosques e criaturas selvagens do povo irlandês. Viajava numa carruagem puxada por veados e tinha a capacidade de mudar de forma.
Goibniu / Gofannon / Govannon - Era o Grande Ferreiro do povo irlandês, semelhante a Vulcano. Foi ele quem forjou todas as armas dos Tuatha de Dannan. Estas armas sempre atingiam o alvo e toda ferida provocada por elas era fatal. Deus dos ferreiros, dos fabricantes de armas, da ourivesaria, fabricação da cerveja, fogo e trabalho com metais em geral.
Gwydion - O Grande Druida dos galeses. Feiticeiro e bardo do Norte de Gales, seu símbolo era um cavalo branco. Rege a ilusão, as mudanças, a magia, o céu e as curas.
Gwynn ap Nud - Rei das fadas e do submundo na tradição galesa.
Gwythyr - Oposto de Gwynn ap Nud, Gwythyr era o senhor do mundo superior, também no folclore galês.
Herne - O Caçador, era associado a Cernunnos, o Deus Cornudo, e acabou sendo, também, associado à floresta de Windsor.
O Homem Verde (Green Man) - O Homem Verde tinha os mesmos atributos de Cernunnos, sendo igualmente uma divindade cornuda que habitava as florestas. Deus dos bosques, seu nome, em galês antigo, é Arddhu (O Escuro) ou Atho.
Llyr / Lear / Lir - No folclore galo-irlandês, Llyr era o deus do mar e da água, sendo considerado, ainda, senhor do mundo subterrâneo. Llyr era pai de Manawyddan, de Bran e de Branwen.
Lugh / Luga / Lamhfada / Llew / Lug / Lug Samildanach / Llew Llaw Gyffes / Lleu / Lugos - Na Irlanda e em Gales, Lugh era chamando O Brilhante. Deus do Sol e da guerra, era associado aos corvos, tendo por símbolo, em Gales, um veado branco. Sua festividade é Lughnasadh, outra festa da colheita. Era filho de Cian e de Ethniu. Tinha uma espada e uma funda mágica. Lugh era carpinteiro, pedreiro, ferreiro, harpista, poeta, druida, médico e ourives. Seu domínio incluía a magia, o comércio, a reencarnação, o relâmpago, a água, as artes e ofícios em geral, viagens, curas e profecias.
Macha - O Corvo. Rainha da Vida e da Morte no panteão irlandês. Um dos aspectos da Morrigu, era reverenciada também em Lughnasadh. Após uma batalha, os irlandeses cortavam as cabeças dos vencidos e ofereciam a Macha, sendo este costume chamado de A Colheita de Macha. Deusa protetora da guerra, e da paz, Macha regia também a astúcia, a força física, a sexualidade, a fertilidade e o domínio sobre os machos.
Manannan mac Lir / Manawyddan ap Llyr / Manawydden - Filho do deus do mar, Llyr, era homenageado como uma das principais divindades do mar pelos irlandeses. Reverenciado ainda como protetor dos navegadores, deus das tempestades, da fertilidade, da navegação, dos mercadores e do comércio. Tinha uma armadura mágica que se dizia ser impenetrável.
Math Mathonwy - Deus da feitiçaria, da magia e do encantamento no folclore galês.
Merlin / Merddin / Myrddin - Figura já conhecida do círculo da mitologia arturiana, este era o Grande Feiticeiro, o Druida Supremo dos galeses. Dizia-se que aprendeu sua magia (que não era pouca) com a própria Deusa, sob os nomes de Morgana, Viviane, Nimue ou Rainha Mab. A tradição diz que Merlin dorme numa caverna de cristal depois de enganado por um encantamento de Nimue. Merlin era o senhor da ilusão, da profecia, da adivinhação, das previsões, dos artesãos e ferreiros. Diz-se ainda que tinha grande habilidade de mudar de forma.
Morrigu / Morrigan / Morrighan / Morgan - A Morrigu era tida como a Grande Rainha, Senhora Suprema da Guerra, Rainha dos Fantasmas e Rainha Espectro, pois possuía uma forma mutável. Reinava sobre os campos de batalha, ajudando com sua magia. Representa o aspecto idoso da Deusa Tríplice, sendo associada aos corvos e gralhas. Patrona das sacerdotisas e feiticeiras.
Nuada / Nuda / Nodons / Nodens / Lud / Llud Llaw Ereint - No folclore galo-irlandês, era reverenciado como o senhor dos deuses, como Júpiter. Possuía uma espada invencível, guardada pelos Tuatha de Dannan. Nuada era o deus da cura, da água, dos oceanos, da pesca, da navegação, dos carpinteiros, ferreiros, harpistas, poetas e narradores de histórias.
Ogma / Oghma / Ogmios / Grianainech / Cermait - Herói semelhante a Hércules, Ogma tinha uma enorme maça com a qual defendia seu povo, os Tuatha de Dannan, sendo eleito seu campeão. A tradição diz que foi ele quem inventou o alfabeto ogham, utilizado pelos antigos druidas, baseado em árvores consideradas mágicas. Ogma rege a eloquência, os poetas, escritores, a inspiração, a força física, a linguagem, a literatura, as artes, a música e a reencarnação.
Rhiannon - Grande rainha dos galeses, Rhiannon era a protetora dos cavalos e das aves. Rege os encantamentos, a fertilidade e o submundo. Aparece sempre montando um veloz cavalo branco.
Scathach / Scota / Scatha / Scath - Seu nome traduzia-se como A Sombra, Aquela que combate o medo. Deusa do submundo, Scath era a deusa da escuridão, aspecto destruidor da Senhora. Mulher guerreira e profetisa que viveu em Albion, na Escócia, e que ensinava artes marciais para os guerreiros que tinham coragem suficiente para treinar com ela, pois era tida como dura e impiedosa. Não foi à toa que o adestramento do herói Cu Chulainn foi levado a cabo por ela mesma, considerada a maior guerreira de toda a Irlanda. Scath era ainda a patrona dos ferreiros, das curas, magia, profecia e artes marciais.
Taliesin - Taliesin o Bardo, foi o druida chefe da corte de Arthur, um dos maiores reis da Inglaterra. Dominava a arte da escrita, a poesia, a sabedoria, a magia e a música. Taliesin é tido como patrono dos druidas, bardos e menestréis.
quinta-feira, 2 de dezembro de 2010
Educação Fiscal
As contribuições do imposto são divididas entre o estado e o município onde o veículo foi licenciado. Elas são destinadas ao atendimento de necessidades básicas da população, como transporte, segurança, educação, saúde, entre outras.
As alíquotas (taxa cobrada sobre o valor venal do automóvel) são estabelecidas por cada unidade federativa e variam de acordo com o modelo do utilitário (caminhão, motocicleta, ônibus, micro ônibus, carros populares etc.). Geralmente, os motoristas que fazem o pagamento à vista têm direito a desconto (3% a 12%).
Entretanto, o IPVA também pode ser quitado em três parcelas, com vencimento nos meses de janeiro, fevereiro e março. Os motoristas precisam ficar atentos aos prazos estabelecidos. Após as datas, o imposto fica sujeito à multa. Para obter maiores informações sobre esta tarifa, acesse o site do DETRAN do seu estado.
Existe uma maneira um pouco mais simples de como pagar o IPVA atrasado, mas muitas pessoas ainda não sabiam disso. É preciso apenas entrar no site do Detran e colocar os dados necessários, assim como número dos documentos e etc. O próprio sistema irá calcular o calor da multa e também os júros, deixando tudo em ordem para que não haja nenhuma confusão.
Depois de fazer tudo isso, basta imprimir a guia com os valores e pagar em qualquer logal permitido, assim como bancos. São coisas simples, mas que as pessoas não possuem muita informação. Caso não possua computador com impressora, a melhor coisa que se pode fazer é ir em qualquer posto da secretaria da Fazenda e efetuar o pagamento pessoalmente. Essas são algumas dicas de como pagar IPVA atrasado.
Sabendo que como pagar IPVA atrasado é uma das maiores dúvidas das pessoas que possuem um automóvel, os sites relacionados ao pagamento estão começando a divulgar alguns serviços deste setor, conseguindo assim fazer todos os interessados a não enfrentarem grandes filas e fazendo tudo ficar mais simples e rápido.
quinta-feira, 18 de novembro de 2010
Aula de Portugues
Aluno:Vilemilson Júnior
Serie:1°C
Esta musica esta nos retratando sobre como devemos ou deveríamos viver nossa vida pois sabendo pois se soubermos como viver nossa vida com sabedoria saberemos como cultivar a felicidade com nosco e com os outros escolhendo nossos caminhos para a alegria de vivermos uma vida cheia de tudo e de nada, pois nos e que fazemos os nossos caminhos e escolhemos o que e melhor para nossa vida, sempre lutando contra as coisas que estão no nosso caminho.
quarta-feira, 10 de novembro de 2010
bocage
Biografia
Nascido em Sentupal às cinco horas da tarde de 15 de Setembro de 1765, morrido em Lisboa na noite de 21 de Dezembro de 1805, era filho do bacharel José Luís Soares de Barbosa, juiz de fora, ouvidor, e depois advogado, e de D. Mariana Joaquina Xavier l'Hedois Lustoff du Bocage, cujo pai era francês.
Monumento de Bocage em Setúbal Teve 50 irmãos. O pai do poeta, José Luís Soares de Barbosa, nasceu em Setúbal, em 1728. Bacharel em Direito pela Universidade de Coimbra, foi juiz de fora em Castanheira e Povos, cargo que exercia durante o Terramoto de 1755, que arrasou aquelas povoações.
A sua infância foi infeliz. O pai foi preso , quando ele tinha seis anos e permaneceu na cadeia seis anos. A sua mãe faleceu quando tinha dez anos. Possivelmente ferido por um amor não correspondido, assentou praça como voluntário em 22 de Setembro de 1781 e permaneceu no Exército até 15 de Setembro de 1783. Nessa data, foi admitido na Escola da Marinha Real, onde fez estudos regulares para guarda-marinha. No final do curso desertou, mas, ainda assim, surge nomeado guarda-marinha por D. Maria I.
A sua infância foi infeliz. O pai foi preso , quando ele tinha seis anos e permaneceu na cadeia seis anos. A sua mãe faleceu quando tinha dez anos. Possivelmente ferido por um amor não correspondido, assentou praça como voluntário em 22 de Setembro de 1781 e permaneceu no Exército até 15 de Setembro de 1783. Nessa data, foi admitido na Escola da Marinha Real, onde fez estudos regulares para guarda-marinha. No final do curso desertou, mas, ainda assim, surge nomeado guarda-marinha por D. Maria I.
Em 1791, foi publicada a 1.ª edição das “Rimas”.
| Já Bocage não sou!… À cova escura Meu estro vai parar desfeito em vento… Eu aos céus ultrajei! O meu tormento Leve me torne sempre a terra dura. (…) |
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Dominava então Lisboa o Intendente da Polícia Pina Manique que decidiu pôr ordem na cidade, tendo em 7 de Agosto de 1797 dado ordem de prisão a Bocage por ser “desordenado nos costumes”. Ficou preso no Limoeiro até 14 de Novembro de 1797, tendo depois dado entrada no calabouço da Inquisição, no Rossio. Aí ficou até 17 de Fevereiro de 1798, tendo ido depois para o Real Hospício das Necessidades, dirigido pelos Padres Oratorianos de São Filipe Neri, depois de uma breve passagem pelo Convento dos Beneditinos. Durante este longo período de detenção, Bocage mudou o seu comportamento e começou a trabalhar seriamente como redactor e tradutor. Só saiu em liberdade no último dia de 1798.
Auto-retrato
- Magro, de olhos azuis, carão moreno,
- Bem servido de pés, meão na altura,
- Triste de facha, o mesmo de figura,
- Nariz alto no meio, e não pequeno;
- Incapaz de assistir num só terreno,
- Mais propenso ao furor do que à ternura;
- Bebendo em níveas mãos, por taça escura,
- De zelos infernais letal veneno;
- Devoto incensador de mil deidades
- (Digo, de moças mil) num só memento,
- E somente no altar amando os frades,
- Eis Bocage, em quem luz algum talento;
- Saíram dele mesmo estas verdades,
- Num dia em que se achou mais pachorrento.
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- — Bocage
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quarta-feira, 13 de outubro de 2010
Futebol
História
Origens
A atividade mais antiga que se assemelha ao futebol moderno da qual se tem conhecimento data dos séculos III e II a. C. Estes dados são baseados em um manual de exercícios correspondentes à dinastia Han da antiga China. O jogo era chamado ts'uh Kúh (cuju), e consistia em lançar uma bola com os pés para uma pequena rede. Uma variante incluía uma modalidade onde o jogador deveria passar pelo ataque dos seus adversários. Também no Extremo Oriente, embora cerca de cinco ou seis séculos depois do cuju, existia uma variante japonesa chamada kemari, que tinha um caráter mais cerimonial, sendo o objetivo do jogo manter uma bola no ar passando-a entre os jogadores. O kemari até hoje é praticado no Japão, em eventos culturais. No Mediterrâneo destacaram-se duas formas de jogo: o harpastum, em Roma, e o epislcyros, na Grécia, sobre o qual se tem pouca informação. O primeiro era disputado por duas equipes em um terreno retangular demarcado e dividido pela metade por uma linha. Os jogadores de cada equipe podiam passar uma pequena bola entre eles, e o objetivo do jogo era enviá-la ao campo contrário. Esta variante foi muito popular entre os anos 700 e 800, e, apesar de ter sido introduzida nas Ilhas Britânicas, sua ascensão até o futebol moderno é incerta. Durante a Era dos Descobrimentos, começou-se a conhecer desportos provenientes do Novo Mundo. Estima-se que o pok ta pok da cultura maia teria 3 000 anos de história.Na Groenlândia também se jogava um desporto que se assemelhava ao futebol, ao passo que o jogo denominado marngrook, da Oceania, tinha características que o assemelhava ao futebol australiano. Onde hoje se localizam os Estados Unidos os aborígenes praticavam outros jogos: o pasuckuakohowog na área continental central e o asqaqtuk no Alasca.
Embora estes jogos tiveram certas características que os assemelham ao futebol e outros desportos variados modernos, a incidência dos mesmos nos desportos atuais é discutível, já que praticamente não há vínculos dos mesmos com as Ilhas Britânicas, o berço do futebol moderno.
Nos finais da Idade Média e séculos posteriores desenvolveram-se nas Ilhas Britânicas e em zonas circunvizinhas distintos tipos de jogos de equipe, os quais eram conhecidos como códigos de futebol. Estes códigos foram se unificando com o passar do tempo, mas foi na segunda metade do século XVII que ocorreram as primeiras grandes unificações do futebol, que deram origem ao rúgbi, ao futebol americano, ao futebol australiano etc. e ao desporto que hoje é conhecido em grande parte do mundo como futebol. Os primeiros códigos britânicos se caracterizavam por terem poucas regras e por sua extrema violência. Um dos mais populares foi o futebol escolar. Por esta razão o futebol escolar foi proibido na Inglaterra por um decreto do Rei Eduardo III, que alegou ser um desporto não-cristão, e a proibição perdurou por 500 anos. O futebol escolar não foi a única forma de jogo da época; de fato existiram outras formas mais organizadas, menos violentas e inclusive que se desenvolveram fora das Ilhas Britânicas. Um dos jogos mais conhecidos foi o calcio fiorentino, originário da cidade de Florência, na Itália, no período da renascença, no século XVI. Este desporto influenciou em vários aspectos o futebol atual, não somente por suas regras, mas também pelo ambiente de festa em que se jogavam estas partidas.
Consolidação
A segunda metade do século XX foi a época de maior crescimento do futebol. O futebol sul-americano já se encontrava organizado desde 1916, ano no qual foi fundada a Confederação Sul-Americana de Futebol, mas o desporto em outras regiões começaria a se organizar nos anos 1950 e 60. Em 1954 e 1955 o futebol europeu e asiático passou a ser regido pela União das Associações Europeias de Futebol (UEFA) e a Confederação Asiática de Futebol (AFC) respectivamente. Na África, foi fundada a Confederação Africana de Futebol (CFA) em 1956; na América do Norte, a Confederação de Futebol da América do Norte, Central e Caribe (CONCACAF) en 1961; e por último na Oceania, a Confederação de Futebol da Oceania (OFC) em 1966. Estas organizações se afiliaram à FIFA sob o estatuto de confederações. Paralelamente às criações das novas confederações iniciaram-se as disputas dos primeiros torneios regionais de seleções, exceto a Confederação Sul-Americana de Futebol, que já disputava seu Campeonato Sul-americano de Seleções desde 1916.[32] Em 1956 a AFC realizou a primeira edição da Copa da Ásia, e no ano seguinte a CFA organizou a Copa Africana de Nações. Em 1960 foi criado o Campeonato Europeu de Futebol (Eurocopa), que agrupa as seleções da UEFA. Por sua vez, a CONCACAF organizou pela primeira vez a Copa Concacaf em 1963, que mais tarde seria substituída pela Copa Ouro. A Confederação de Futebol da Oceania foi a última a criar seu próprio torneio, a Copa das Nações da OFC, realizada pela primeira vez em 1973. Devido à criação das confederações começaram-se a disputar os primeiros campeonatos internacionais a nível de clubes, sendo a primeira de seu tipo a Liga dos Campeões da UEFA, que reunia os campeões das principais ligas dos países da UEFA a partir de 1955. Cinco anos mais tarde se iniciou a Copa Libertadores da América, evento máximo para clubes de futebol afiliados à CONMEBOL, que foi disputada pela primeira vez em 1960. Nesse mesmo ano foi disputada a primeira edição da Copa Intercontinental, que reuniu os campeões de ambos torneios. Este torneio foi substituído em 2005 pela Copa do Mundo de Clubes da FIFA, campeonato que já havia tido uma edição em 2000. Este torneio passou a ser disputado por representantes de todas as confederações. Enquanto isso, a Copa do Mundo FIFA se consolidou como o evento desportivo de maior importância no mundo inteiro, inclusive superando em audiência os próprios Jogos Olímpicos.
As regras
O futebol é regido atualmente por 17 regras, as quais são utilizadas mundialmente, ainda que dentro das mesmas são permitidas certas modificações para facilitar o desenvolvimento das modalidades feminina, infantil e veterana. Embora as regras sejam claramente definidas, existem certas diferenças na aplicação das mesmas que devem-se a vários aspectos. Um aspecto importante é a região onde é realizado o jogo. Por exemplo, na Europa, particularmente na Inglaterra, os árbitros se destacam por ser mais brandos com as faltas e infrações, reduzindo desta maneira as advertências e expulsões, enquanto que em outros lugares, por exemplo na América do Sul, as faltas são penalizadas com cartões com mais frequência. As regras do jogo estão definidas pela International Football Association Board, organismo integrado pela FIFA e pelas quatro associações do Reino Unido. Para aprovar-se uma modificação as mesmas devem ter pelo menos os votos da FIFA e de 2 dos 4 votos das associações britânicas.
Campo de jogo
O futebol se joga num campo de grama natural ou sintética de forma retangular. As medidas permitidas do terreno são de 90 a 120 metros de comprimento e de 45 a 90 metros de largura, mas para partidas internacionais se recomenda as seguintes medidas: entre 100 e 110 metros de comprimento, e entre 64 e 75 metros de largura. As duas linhas localizadas ao longo do terreno recebem o nome de linhas laterais, enquanto que as outras são chamadas linhas de fundo. Os pontos no meio de cada linha lateral são unidos por outra linha, a linha de meio. Sobre o centro de cada linha de fundo e adentrando-se no campo ficam a grande área, as pequena área e as balizas. As chamadas balizas, também conhecidas como goleiras, gols ou golos, são constituídas de dois postes verticais (conhecidos como traves) de 2,44 metros de altura localizados a 7,32 metros de distância um do outro e sobre o centro de cada linha de fundo. As partes superiores dos postes são unidas por outro poste horizontal, conhecido como travessão. As grandes áreas são áreas retangulares localizadas no centro dos golos e adentrando-se no campo. As linhas que delimitam a grande área são traçadas a 16,5 metros dos postes verticais, adentrando-se também 16,5 metros ao interior do campo, e unidas por outra linha maior. O traçado da pequena área e semelhante, mas com uma medida de 5,5 metros.
Início do jogo
Cada um dos dois times joga com no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. Durante a partida pode-se substituir jogadores por outros, denominados reservas. Um dos jogadores titulares deverá ser o goleiro ou guarda-redes. É permitido que um goleiro e outro jogador da equipe troquem de posição durante o jogo, se for durante o intervalo e com o consentimento do árbitro. Cada jogador deverá utilizar um vestuário básico, que é constituído de uma camiseta ou camisa com mangas, bermudas, meias, caneleiras e uma chuteira. As cores do vestuário de ambas as equipes e a de ambos os goleiros devem ser claramente diferentes. Os capitães (jogadores representantes de cada equipe) devem ter alguma marca identificadora para ser chamados pelo árbitro quando for necessário, que geralmente é um bracelete. O futebol é jogado com uma bola de forma esférica que deve ser de couro ou outro material adequado. Sua circunferência deve ser entre 68 e 70 centímetros, sua massa de 410 a 450 gramas e sua pressão de 0,6 a 1,1 atmosferas ao nível do mar. Os jogadores podem tocar e mover a bola com qualquer parte de seu corpo, exceto os membros superiores. O goleiro tem a vantagem de poder utilizar qualquer parte de seu corpo para isto, mas somente dentro de sua grande área. Cada jogo é controlado por um árbitro principal designado pela organização da competição em questão, que será a autoridade máxima da partida e o encarregado de fazer cumprir as regras do jogo. Todas as decisões do árbitro são definitivas. Somente ele pode modificar uma decisão, sempre que não tenha retomado o jogo ou a partida tenha sido finalizada. Além disso tem a sua disposição dois bandeirinhas para ajudá-lo na tomada de decisões. Possui também um quarto árbitro a seu dispor que é o que confirma, e além disso controla os reservas e o corpo técnico. O quarto árbitro também indica as substituições e o aumento do tempo regulamentar. Para iniciar o jogo, um ou mais jogadores de uma equipe movem a bola do maio de campo, momento quando começa a correr o tempo regulamentar. Esta situação se dá com a equipe adversária no início do segundo tempo. Também ocorre depois de cada gol marcado, quando a equipe que o sofreu executa a ação.Duração e resultado
Embora o regulamento não especifica um tempo fixo de duração das partidas, recomenda-se 90 minutos por jogo, divididos em dois tempos de 45 minutos, com 15 minutos de intervalo entre ambos os períodos. Cada competição fixa um tempo para cada partida da mesma, mas durante elas sempre perde-se tempo de jogo por várias razões, como substituições e faltas. Por isso o árbitro principal de cada jogo pode adicionar minutos extras em cada tempo. O objetivo do desporto é marcar mais golos que o rival. Considera-se que uma equipe marcou um gol quando se introduz a bola por completo entre as traves verticais e por debaixo do travessão do rival, sempre e quando não é cometido uma infração às regras do jogo previamente. O gol é a única forma de marcar no futebol, situação que não ocorre em outros códigos de regras do futebol. Se ambas as equipes marcam o mesmo número de golos, a partida é considerada empatada.Em muitos casos, quando a partida termina em empate, busca-se alguma forma para que uma da equipes seja considerada vencedora do jogo, e para alcançar isto existem várias formas. Se a partida fica empatada, pode-se jogar uma prorrogação, que é constituída de dois tempos, geralmente de 15 minutos cada um, dando-se continuidade à partida inicial. Além disso, existiam duas formas em que a prorrogação termine antes do tempo previsto: o morte súbita (gol de ouro) e o gol de prata. Esses métodos foram abolidos em 2004. Se a igualdade persistir, ocorrerá uma disputa por pênaltis, que consiste em cada equipe execute cobranças de pênalti de forma alternada até totalizar cinco cada uma. Se ao término das dez cobranças a igualdade permanecer, se continuará cobrando um pênalti por equipe até que se defina um vencedor. A utilização da prorrogação e da disputa por pênaltis é uma forma muito utilizada no futebol contemporâneo, sendo o principal exemplo disso as fases eliminatórias da fase final da Copa do Mundo FIFA. Em algumas competições é realizada a cobrança de pênaltis logo após o término do tempo regulamentado, sem passar por uma prorrogação. Um bom exemplo deste sistema são as fases eliminatórias da Copa América. Em todos estes exemplos se joga uma única partida, mas existem outros torneios onde as fases eliminatórias são jogadas em duas partidas, as chamadas partidas de ida e volta. Para determinar se a chave (ambas as partidas) terminou em empate, são somados os golos a favor de ambas as equipes nas duas partidas, e se resultam no mesmo número de golos para cada uma das duas equipes, diz-se que a chave terminou empatada. Em alguns casos, se a chave termina empatada, utiliza-se um sistema de desempate com prorrogação ou pênaltis, que são realizados ao término da segunda partida da chave. Em algumas chaves eliminatórias considera-se outra forma de desempate prévio à prorrogação ou os pênaltis: os golos do visitante. Se ao término de ambas as partidas ninguém supera o rival em número de golos, conta-se o número de golos convertidos por cada time na partida que jogou como visitante. Se uma equipe marca mais golos como visitante depois de jogadas as partidas, será a vencedora da chave, mas se persistir o empate também nesse critério, realizar-se-a a prorrogação e disputa de pênaltis. Um exemplo deste sistema são as fases eliminatórias da Copa Libertadores da América e da Liga dos Campeões da UEFA.
Faltas e reinício do jogo
Cada vez que um jogador golpeie ou tenta golpear outro jogador, o empurre, o retenha para obter vantagem, cuspa-no ou toque a bola com seus membros superiores (exceto o goleiro), o árbitro marcará um tiro livre direto a favor da equipe que recebeu a infração, que se realizará desde o local da infração. Se ocorrer dentro de uma das áreas, independentemente da posição da bola, e se esta estava em jogo, é marcado um pênalti contra a equipe infratora. Se um jogador joga de forma perigosa, dificulta a um adversário ou impede o goleiro de pegar a bola com suas mãos, é marcado um tiro livre indireto a favor da equipe que recebeu a infração, que será cobrado do local onde ocorreu a infração. Além disso, será marcado um tiro livre indireto se o goleiro manter a bola em suas mãos por mais de seis segundos ou tocar a bola logo depois de tê-la tocado e a soltado (exceto se o árbitro entender que não havia como não soltá-la), tê-la recebido de um companheiro ou diretamente de um arremesso lateral. Um jogador poderá receber um cartão amarelo (advertência) ou vermelho (expulsão), se cometer algumas infração das especificadas no regulamento. Se um jogador recebe um cartão vermelho, será expulso de campo e não poderá ser substituído por outro. Se um jogador recebe dois cartões amarelos em uma mesma partida, receberá um cartão vermelho e será expulso. Os cartões são uma forma de fazer o cumprimento das regras do jogo pelos jogadores. Se a bola sai de campo pela linha de fundo logo após ser tocada por um jogador da equipe que está na defensiva, será concedido uma cobrança de escanteio ao time rival. Se for tocada pela última vez por um jogador do time atacante, será concedido um tiro de meta à equipe adversária. Caso a bola sai de campo por uma das linhas laterais, o time adversário ao do jogador que tocou-a pela última vez terá direito a um arremesso lateral.Impedimento
O impedimento é uma regra para impedir a chamada banheira (gíria do futebol para os jogadores que ficam só dentro da área penal adversária esperando pela bola). Ela caracteriza-se quando um jogador que poderia receber um passe, no momento em que este é executado, não tem entre si e a linha de fundo adversária pelo menos dois jogadores do outro time. Quando um jogador não está em posição de impedimento, diz-se que há jogadores adversários dando condições a ele. Os jogadores que dão condições ao atacante podem ser um goleiro e um jogador de linha ou dois jogadores de linha. As exceções à regra do impedimento são unicamente os casos de lançamentos diretos de tiros de meta, arremessos laterais, escanteio; e situações específicas: quando o jogador a receber o passe encontra-se no campo de defesa ou quando está atrás da linha da bola.Esquemas táticos
As regras do futebol não determinam especificamente outras posições além do guarda-redes. Porém, com o desenvolvimento do jogo, um certo número de posições especializadas foi criada. As posições principais no futebol são: O guarda-redes ou goleiro é quem protege a baliza. É o único jogador que pode usar as mãos, e mesmo assim só pode usá-las dentro da área de baliza e tem o tempo de 6 segundos para recolocá-la em jogo. A sua função é impedir que a bola passe pelas traves da baliza.Os centrais ou zagueiros têm a função de ajudar o goleiro a proteger a baliza, tentando desarmar os atacantes adversários.Os laterais ocupam as laterais do campo. Também ajudam o goleiro a proteger a baliza e normalmente são os responsáveis de repor a bola em jogo quando esta sai pelas linhas laterais do campo.Os médios, meias, meio campistas têm basicamente a função de fazer a ligação entre a defesa e o ataque da equipe, atuando tanto na marcação como nas jogadas ofensivas.O avançado ou atacante tem a função fundamental de fazer o gol logo estão normalmente no campo adversário. As posições definem a área do campo de atuação de um jogador, mas não o prendem a ela. Jogadores podem trocar de posições, sendo isso bem frequente. Os goleiros têm uma mobilidade menos versátil por sua função, mas também podem participar de cobranças de faltas e escanteios. O número de jogadores em cada posição define o esquema tático do time, sendo os mais comuns na atualidade o 4-4-2, o 3-5-2 e o 4-5-1. A seleção italiana, no entanto, foi campeã da Copa do Mundo FIFA 2006 utilizando o esquema tático 4-4-1-1. Os números indicam a ordem sequencial de jogadores nas posições: o 4-4-1-1, por exemplo, significa que a Itália jogava com 4 jogadores mais defensivos( incluindo defesas centrais e laterais, que podem ser mais ofensivos, sendo aí chamados no Brasil de alas), 4 médios, 1 médio ofensivo e 1 avançado ou ponta-de-lança.quarta-feira, 6 de outubro de 2010
Basquete
Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu director: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano. James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira. Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual. Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pêssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram finalmente substituídos por aros de metal com encosto. Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos ganhava o jogo. As cestas foram originalmente pregadas ao balcão do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticável quando os espectadores no balcão começaram a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferência, que teve o efeito adicional de permitir rebotes. Esse esporte chamaria-se "basquetebol".
A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896.
No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços.
Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.
A competição é dirigida por:
- Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
- Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
- O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
- Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.
PosiçõesSão usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador. Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou simplesmente PG.Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente.Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em inglês essas posições são conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.
Regulamento (FIBA)
- Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.
- Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
- Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
- Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
- Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.
- Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
- Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada.
- Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
- Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
- Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
- Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.
- Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola.
- Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
- Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
- Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.
- Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
- Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
- Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
- Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
- Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
- Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
- Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
- Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
- Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros. Sendo na liga norte americana a NBA a altura é de 3,10 metros.
Fundamentos
Empunhadura geral
É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.
Manejo de corpo
São movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudança de direção, mudança de ritmo e parada brusca.
Finta
Pela frente, por trás, reversão, por baixo das pernas e em passe livre.
Giros ou rotações
Para frente e para trás.
Falando sobre tempo, você não pode:
No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos
Paragens
A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso.
Corridas
De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições.
Drible
- Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
- Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. "Roubar" a bola do adversário é considerado um drible de proteção.
- Drible pedalada - Pique a bola no chão e faça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.
Regras de Drible
Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo.
O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma:
- Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô.
- Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
- Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô.
- Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.
Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mãos e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.
Passe
O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.
Passe com uma mão
Usado para lançar a bola mais longe.
Técnicas determinantes:
- jogue a bola com uma mão.
Passe de peito
Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.
Técnicas determinantes:
- Colocar os cotovelos junto ao corpo;
- Avançar um dos apoios;
- Executar um movimento de repulsão com os braços;
- Executar a rotação dos pulsos;
- Após a execução do passe, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.
Passe picado ou quicado
Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O ressalto da bola terá um objetivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.
Técnicas determinantes:
- Colocar os cotovelos junto ao corpo;
- Avançar um dos apoios;
- Executar um movimento de repulsão com os braços.
Passe de ombro (ou de basebol)
É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajectória linear (sem arco), e em direcção ao alvo.
Técnicas determinantes:
- Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
- Colocar o cotovelo numa posição levantada;
- Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
- Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores.
Passe por cima da cabeça
É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe.
Técnicas determinantes:
- Elevar os braços acima da cabeça;
- Avançar um dos apoios;
- Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.
Utilização dos passes
Passes de peito e picado ou quicado
Utilizado em curtas e médias distâncias.
Passe por cima da cabeça
Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô.
Passe de ombro
Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques.
Arremesso
Driblar e jogar a bola na cesta.
Bandeja
É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.
Com uma das mãos
Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente a elevação da bola acima da cabeça.
Jump
Driblando em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso no momento mais alto do pulo.
Rebote
É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.
Assistência
Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto.
Enterradas
É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta.
Ponte-aérea
É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.Esta jogada é conhecida como alley-oop na NBA.
Toco
É um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a cesta por um adversário.
Entrosamento de equipe
Passar a bola de mão-em-mão até chegar alguém que possa fazer a cesta com tranqüilidade. Isso é trabalho de equipe.
Expressões utilizadas
Duplo-Duplo
O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol é avaliado segundo vários requisitos: números de pontos marcados, assistências efetuadas, ressaltos ofensivos e defensivos, bloqueios de lançamento, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtém um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Daí o nome de duplo, devido aos dois dígitos.
Triplo-Duplo
O jogador obtém um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em três requisitos.
quarta-feira, 29 de setembro de 2010
Irregular verbs
| infinitive | simple past | past participle |
|---|---|---|
| be | was/were | been |
| bear | bore | borne/born (AE) |
| beat | beat | beaten |
| become | became | become |
| begin | began | begun |
| bend | bent | bent |
| bet* | bet | bet |
| bid | bid, bade | bid, bidden |
| bind | bound | bound |
| bite | bit | bitten |
| bleed | bled | bled |
| blow | blew | blown |
| break | broke | broken |
| breed | bred | bred |
| bring | brought | brought |
| broadcast | broadcast | broadcast |
| build | built | built |
| burst* | burst | burst |
| bust* | bust | bust |
| buy | bought | bought |
| cast | cast | cast |
| catch | caught | caught |
| choose | chose | chosen |
| cling | clung | clung |
| come | came | come |
| cost | cost | cost |
| creep | crept | crept |
| cut | cut | cut |
| deal | dealt | dealt |
| dig | dug | dug |
| dive | dived/dove(AE) | dived |
| do | did | done |
| draw | drew | drawn |
| drink | drank | drunk |
| drive | drove | driven |
| eat | ate | eaten |
| fall | fell | fallen |
| feed | fed | fed |
| feel | felt | felt |
| fight | fought | fought |
| find | found | found |
| flee | fled | fled |
| fling | flung | flung |
| fly | flew | flown |
| forbid | forbade, forbad | forbidden |
| forecast* | forecast | forecast |
| forget | forgot | forgotten |
| forsake | forsook | forsaken |
| freeze | froze | frozen |
| get | got | got, gotten (AE) |
| give | gave | given |
| grind | ground | ground |
| go | went | gone |
| grow | grew | grown |
| hang | hung | hung |
| have | had | had |
| hear | heard | heard |
| hide | hid | hidden |
| hit | hit | hit |
| hold | held | held |
| hurt | hurt | hurt |
| keep | kept | kept |
| know | knew | known |
| lay | laid | laid |
| lead | led | led |
| leave | left | left |
| lend | lent | lent |
| let | let | let |
| lie | lay | lain |
| light* | lit | lit |
| lose | lost | lost |
| make | made | made |
| mean | meant | meant |
| meet | met | met |
| pay | paid | paid |
| prove* | proved | proven |
| put | put | put |
| quit* | quit | quit |
| read | read | read |
| rid | rid | rid |
| ride | rode | ridden |
| ring | rang | rung |
| rise | rose | risen |
| run | ran | run |
| say | said | said |
| see | saw | seen |
| seek | sought | sought |
| sell | sold | sold |
| send | sent | sent |
| set | set | set |
| sew* | sewed | sewn |
| shake | shook | shaken |
| shear* | sheared | shorn |
| shed | shed | shed |
| shine | shone | shone |
| shoot | shot | shot |
| show* | showed | shown |
| shut | shut | shut |
| sing | sang | sung |
| sink | sank | sunk |
| sit | sat | sat |
| slay | slew | slain |
| sleep | slept | slept |
| slide | slid | slid |
| sling | slung | slung |
| slink | slunk | slunk |
| slit | slit | slit |
| sow | sowed | sown |
| speak | spoke | spoken |
| speed* | sped | sped |
| spend | spent | spent |
| spin | spun | spun |
| spit | spat, spit | spat, spit |
| split | split | split |
| spread | spread | spread |
| spring | sprang | sprung |
| stand | stood | stood |
| steal | stole | stolen |
| stick | stuck | stuck |
| sting | stung | stung |
| stink | stank, stunk | stunk |
| stride | strode | stridden |
| strike | struck | struck |
| string | strung | strung |
| strive | strove | striven |
| swear | swore | sworn |
| sweep | swept | swept |
| swell* | swelled | swollen |
| swim | swam | swum |
| swing | swung | swung |
| take | took | taken |
| teach | taught | taught |
| tear | tore | torn |
| tell | told | told |
| think | thought | thought |
| thrive* | throve | thrived |
| throw | threw | thrown |
| thrust | thrust | thrust |
| tread | trod | trodden, trod |
| understand | understood | understood |
| wake* | woke | woken |
| wear | wore | worn |
| weave | wove | woven |
| weep | wept | wept |
| wet* | wet | wet |
| win | won | won |
| wind | wound | wound |
| wring | wrung | wrung |
| write | wrote | written |